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日本 의 게임文化(culture)

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작성일 22-11-28 22:44

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< 그림 1 파이널 판타지 8(좌)와 영화 파이널 판타지(우) > 그러나 한편으로, 이러한 게임 소프트웨어 수준의 발전은 사실은 전혀 놀라운 것이 아닐지도 모른다. 홍콩 스타 ‘페이 왕’(왕정문)이 부른 파이널 판타지 Ⅷ 주제가 ‘Eyes On Me’의 뮤직 비디오는 ‘이것이 정말 애니메이션인가?’ 하는 감탄과 함께 엄청난 인기를 얻었으며 ‘파이널 판타지’ 게임 시리즈는 2003년 현재 11편까지 출시되어 전세계 3천 800만 명의 게임 매니아들을 사로잡고 있따 ‘파이널 판타지 Ⅷ’ 의 센세이션에 힘입어, ‘파이널 판타지’ 라는 동명의 3D 애니메이션 영화가 헐리우드에서 발빠르게 제작되고, 이 영화 ‘파이널 판타지’ 제작팀이 올해 ‘애니 매트릭스’ 시리즈 중의 대표작인 ‘오시리스 최후의 비행’이라는 한층 진일보한 3D 애니메이션을 보여준 것만 봐도 파이널 판타지 Ⅷ이 세계에 준 충격을 충분히 이해할 수 있을 것이다. 이렇게 日本(일본)이 게임 산업의 종주국으로 발전하기까지의 日本(일본) 게임 산업…(drop)




설명

순서
일본,게임,문화,산업,과제,인문사회,레포트









日本 의 게임文化(culture)
■ 서론, , ■ 본론, 1)세계 게임 산업의 시작과 발전, 2)일본 게임 산업의 발전 과정, 3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석, 4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협, , ■ 결론, FileSize : 454K , 일본의 게임문화인문사회레포트 , 일본 게임 문화 산업 과제
■ 서론, , ■ 본론, 1)세계 게임 산업의 시작과 발전, 2)日本 게임 산업의 발전 과정, 3)日本 게임 산업 발전의 文化(culture) , 사회적 배경 分析, 4)日本 게임 산업의 당면 project와 외부 위협, , ■ 結論, 자료를내려받다 : 454K
레포트/인문사회


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다. 이 가운데 200억 달러가 넘는 가정용 비디오 게임기 시장의 90%를 日本(일본) 소니사가 차지하였고, 소위 오락실 게임으로 불리는 아케이드 게임 역시 日本(일본)이 전체 시장의 90%를 차지하고 있어 , 日本(일본)의 게임 산업이 바로 세계의 게임 산업을 대표한다고 해도 과언이 아니다. 왜냐하면 세계 게임 시장은 놀라울 정도로 성장하였고, 그 중심에 日本(일본)이 존재하고 있기 때문일것이다 2001년 세계 게임 시장의 규모는 1700억 달러 를 넘어섰으며, 이는 세계 반도체 시장 및 영화나 음반 시장 등의 규모를 넘어선 수치이다. 화려한 3D화면에 실사에 가까운 느낌을 주는 주인공들, 마치 한편의 잘 만든 영화를 보는 것 같은 영상에 세계가 日本(일본)의 게임 소프트웨어 수준이 어디까지 왔는가를 극명히 알 수 있게 해주는 기회였다. 일본의게임문화_doc_01.gif 일본의게임문화_doc_02.gif 일본의게임문화_doc_03.gif 일본의게임문화_doc_04.gif 일본의게임문화_doc_05.gif 일본의게임문화_doc_06.gif
■ 서론

■ 본론
1)세계 게임 산업의 처음 과 발전
2)日本(일본) 게임 산업의 발전 과정
3)日本(일본) 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 analysis(분석)
4)日本(일본) 게임 산업의 당면 처리해야할문제와 외부 위협

■ 結論(결론)

<서론> 𠎟년 日本(일본) 스퀘어 소프트 사의 ‘파이널 판타지 Ⅷ’가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀라움을 감출 수 없었다.
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